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    カテゴリ: > ゲーム


     2019年1月8日、どういうわけかMMORPGであるファイナルファンタジーXIV(以下、FFXIV)に、「ドマ式麻雀」というゲームゲーム──それもかなり本格的な麻雀が公開された。

    ドマ式麻雀

     その反響は凄まじく、ゲーム内の麻雀卓が設置されているエリアプレイヤーに埋め尽くされ、だいたいどの時間帯でも数秒から数分でマッチングするほどの盛況ぶりを見せている。

     じつはWindows/Mac/PS4マルチラットフォームでクロスプレイできるオンライン麻雀は、『FFXIV』が初めてとのこと。しかも本作には、レベル35までは無料でプレイできるフリートイアルという制度があり、「ドマ式麻雀」はレベル15からプレイできるため、実質基本無料の麻雀ゲームとなっているのだ。

     このことが大きな話題となり、「日本麻雀最強戦」の優勝者である近藤千雄氏を始めとするプロたちも参戦。プロ雀士が自身のツイッターで『FFXIV』のスクリーンショットを上げるたびに、『FFXIV』界隈がざわつくという状況になっている。


     ではなぜMMORPGである『FFXIV』に麻雀が実装されたのだろうか。今回の話題から『FFXIV』のことを知った方からすれば、その疑問はたいへん大きいはずだ。

     しかし『FFXIV』のプレイヤーなら、ここ最近の“変化”にすでに気が付いていたのではないか。

     もともと『FFXIV』は、自身の家を好きにカスタマイズできる「ハウジング」、特別な相手と久遠の絆を誓い合う誓約エターナルバンド、被写体深度表現やライトを調整してスクリーンショットが撮れるグループポーズなど、バトルコンテンツではない、いわゆる生活系コンテンツが充実していた。

     さらにここ最近に至っては、ハープやグランドピアノなどが演奏できる「楽器演奏」が公開され、既存の生活系コンテンツにも「そこまでするのか!?」というほどのアップデートがたびたびなされている。

     一方でプレイヤーの中には、SNSスクリーンショットアップしてほかのプレイヤーとの交流を楽しんだりするのはもちろん、ハウジング機能を用いてバーやフェスを運営したり、街で野外ライブを行ったり、ひとりで複数の楽器を演奏して1本の映像にしたり、ゲーム内でショートムービーを撮影したりするプレイヤーが続々と現れ始めた。

    ※『FFXIV』5周年を記念し、GarudaサーバーのFC&LS「TOI TOI TOI !!」が製作した短編映画集「LIGHT PARTY」。『FFXIV』にはたくさんの遊び方があるが、彼らが選んだのは「映画を作ること」だった。

     つまりここ最近、『FFXIV』にまるで住んでいるかのような楽しみかたをするプレイヤーが増えており、コンテンツの充実も伴ってFFXIV』は“住める”オンラインゲームになりつつあるのだ。

     そう考えると、ドマ式麻雀の実装の裏には、何か重大な意図があるように思えてならない。

     そこで今回は、『FFXIV』のプロデューサーディレクターである吉田直樹に、ゲームの中に住む”ことについてどう考えており、そのうえで『FFXIV』は何を目指すのか──そしてドマ式麻雀の真の狙いについて訊いた。

    吉田直樹

     なお、この記事の公開に先立ち、ツイッターにて「#吉Pインタビューに自分のSSを載せよう 」のハッシュタグでスクリーンショットを募った。本稿ではその一部を掲載させて頂いている。インタビュー本文とあわせて楽しんで頂きたい。

    聞き手/クリモトコウダイMainai
    文/クリモトコウダイ
    撮影/佐々木秀二

    生活系コンテンツを本格的に充実させていい時期が訪れた

    ──2017年『紅蓮のリベレーター』という拡張パッケージリリースされて以降、『FFXIV』というゲームは「住めるゲームだ」と感じるようになりました。

     吉田さんは2018年末のインタビューで「いよいよ生活系コンテンツコストを掛けてもいい状況になった」と発言されていることから、この“住める感”は意図的に出されている運営方針だと思うのですが、まずはそこにコストを掛けてもいい状況になった経緯からお伺いできればと思います。

    ※『紅蓮のリベレーター』
    2017年6月20日に発売された、『FFXIV』の拡張パッケージ第2弾。圧政を敷くガレマール帝国から、周辺諸国の解放を目指すストーリー。『紅蓮のリベレーター』の発売を機に、帝国の統治下にあったアラミゴ周辺地域に加え、それまでの冒険の舞台の東方、ドマや“ひんがしの国”を内包するオサード大陸でも冒険が可能となった。新ジョブとして赤魔道士と侍がお目見えしたほか、水上や水中を泳ぐこともできるように。

    吉田氏:
     まず、僕が「『FFXIV』を新生させます」と発言した2011年当時、MMORPGの最終目標として“住めるゲーム”まで行かなければならないとは漠然と思っていました。

     とはいえ、あのころは制作に4~5年掛かることが当たり前とされるMMORPGを、『旧FFXIV【※】アップデートを行いながら2年ちょっとでリリースするという前代未聞の状況でしたので……。

    2013年8月末に開催された『新生FFXIV』の発売記念発表会の様子。感極まり、吉田氏は涙を流した。

    ※『旧FFXIV
    2010年9月30日サービススタートし、2012年11月11日に全ワールドダウンが行われた『FFXIV』のオリジナルバージョンローンチ時の体制から舵取りを引き継いだ吉田氏は、開発陣を率いて同作のアップデートを続けながら、新生版『FFXIV』の制作も同時に進めていた。本記事では、新生版『FFXIV』のほうを『FFXIV』と表記している。

     当時描いていた青写真を公園に例えると、「将来的にこんな遊具が欲しい」とか「砂場だけで一生ワイワイ遊べる人たちがいたらいいよね」みたいな構想は、初期の段階である程度は描いています。

     ですが、そうした青写真を実現させる前に、滑り台や鉄棒など、「公園にあって当然な遊具」を準備して、活発な人たちを満足させる必要最低限の要素が必要だと考えました。

    ──『FFXIV』では、それがバトルコンテンツに相当するわけですね。

    Ban Rakuraku(Ridill)さん。エレゼンとグルポとお店遊びが大好きです♪

    吉田氏:
     はい。FFXIV』は『FF』のナンバリングタイトルなので、世界を救うための冒険がそこにあるべきです。

     当然、それを実現するためには強大な敵が必要になるので、バトルコンテンツはもっとも重要な要素になってきます。そのため、誰もが熱中できるコンテンツから先に配置することにしました。

     これは恐らく、どのMMORPGでも似たような優先順位をつけるものだと思います。

     逆に、初期の段階からストーリーラインがほとんどなく、世界には設定と場所だけがあって、それをコンテンツが補完する──というUltima Online(以下、『UO』【※】のようなサンドボックス型のゲームを目指していたのであれば、あのころとはまったく違ったローンチの仕方を選択したと思います。

     ですが当時、それは達成すべき『FF』の最低要件ではないと考えていました。

    (画像はScreenshots – Ultima Onlineより)

    ※『Ultima Online
    Origin SystemsのMMORPG1997年リリースされ、ゲーム的にも商業的にも成功した最初のMMORPGと言われている。同年にリリースされたブリザードのMORPGDiablo』同様に世界中からプレイヤーが集まり、吉田氏もそのなかのひとりだった。

     たまに、「吉田さんが本当に作りたいものがいまの『FFXIV』なのですか?」とピンポイントで聞かれるのですが、それに対して「そこだけを聞かれると微妙に違います」と答えている理由は、たぶんそのあたりのニュアンスが異なるからです。

    ──そうした違いみたいなところを踏まえたうえで、MMORPGとしての“『FFXIV』をどう作るのか”をテーマに開発されてきたと。

    吉田氏:
     そうですね。『FFXIV』はスタンドアローン型の作品に多く見られる、一点豪華主義のゲームを作っているわけでは決してありません。

     プレイヤー個々人の欲求を満たす……たくさんの人を受け入れられる場所あるいは価値観を揃えることが、今回の僕の仕事だと思っていますし、それを忠実に実行しているというのが正しいと思います。

    ──ここまでの話をまとめると、最初から“住めるゲームにする”ビジョンはあったが、まずは『FFXIV』を新生させ、そのうえでバトルコンテンツを充実させることに最初は注力する必要があったと。

    吉田氏:
     はい。仕込みや計画自体は以前から行っていたのです。“生活系コンテンツコストを掛けても良さそうだ”と判断したのは、『紅蓮のリベレーター』をリリースしたタイミングです。

     さきほどお話した公園で例えると、子どもたちのあいだで流行りの遊びがあって、それが一段落したら、また別の遊びを求めて公園から一旦離れるものの、新しい遊具が入ったらまた戻って来てくれる。この流れを作り出すためには、柱となるバトルコンテンツをまず用意しなければなりません。

     先ほど仰ったように、我々は『紅蓮のリベレーター』がリリースされるまで、そこに向けての注力をずっと続けてきました。

    Sora Amariyo(ridill)さん。ゲームに住むと言うテーマとのことなので、ハウジング内のスクショをば。馴染みのお店があったり、手先が器用な友人に家具を作ってもらったり、イベントをしたり。まさに暮らすように遊んでいます。

     一方で生活系コンテンツに関しては、ハウジングのさらなるアップデートなどを状況に応じて行ってはきましたが、まだまだ小粒。大見得を切れるほどのものではありませんでした。

    ──新コンテンツの打ち出しかたを見ても、やはりストーリーバトルコンテンツを大々的に打ち出していますもんね。

    吉田氏:
     そんななか、『紅蓮のリベレーター』を発売したあたりから、プレイヤーの皆さんの価値観が目に見えて変わってきました。プレイヤーの増加と共に、長く『FFXIV』をプレイしてくださっている方が、『FFXIV』という公園の中でいろいろな遊びかたを発信してくださるようになりました。

     たとえば、プレイヤーみずからがスクリーンショットを撮って楽しんだり、ハウジング内でバーを運営している人が、お客さんといっしょにプロデューサーレターLIVE【※】を観たりしてくださるようになった。

    FFXIV』内で人気のお店「BAR Lambda」。Mandragoraワールドに本店があり、Durandalワールド、Yojimboワールド、Ridillワールドに支店がある。本店の営業時間は毎週土曜日24:00~27:00だ。

     小規模な活動は以前から続けてくださっていましたが、それが多くの人に受け入れられ、発展していくようになりました。

    プロデューサーレターLIVE
    FFXIV』のWeb生放送番組。吉田氏が出演し、直近に実施されるアップデートの内容や同作の今後を語る。

     プレイヤーの方々がそういう活動を始めてくださったのは、『蒼天のイシュガルド【※】の中盤から後半くらいにかけての時期からですが、そういう方々が目に見えて増えてきたと感じたのは『紅蓮のリベレーター』の発売後ですね。

    ※『蒼天のイシュガルド
    FFXIV』初となる拡張パッケージ。発売日は2015年6月23日。無実の罪でお尋ね者となった光の戦士プレイヤー)が訪れた北方の地「イシュガルド」を舞台に、ドラゴン族との戦いや為政者たちの欺瞞がダークファンタジー調で語られる。暗黒騎士、機工士、占星術師の3ジョブが新たに追加されたほか、新規エリアフライングマウントによる飛行も可能となった。

    Berc Vixur(Unicorn)さん。日常系 🙂

    ──私もそういうプレイヤーを間近で見てきましたので、「『FFXIV』って住めるゲームだ」と思うようになっていったと思います。

    吉田氏:
     また、『紅蓮のリベレーター』で想像以上に多くの方に遊んでもらえたことも後押しになりましたし、ちょうどそのころ、柱となるバトルコンテンツがひととおり揃いつつあったこともあり、当初描いていた青写真に近づけるタイミングがいよいよ来たのかなと思いました。

     そこまでの『新生』以降の4年間、手を替え品を替え、新たなチャレンジを行いながら、開発のペース配分をしっかり作れるようになりました。また、開発スタッフも成長や経験を積めてきましたので、バトルコンテンツの拡充をしていく将来像はある程度見通せます。

     そうなのであれば、MMORPGに特化したゲームデザイン……ある意味プレイヤーとしての経験が多い、僕ならではのゲームデザインをもう一歩推し進めても大丈夫かな、と考えるようになりました。

    ──ここまでくれば「生活系コンテンツを作るくらいなら、もっとバトルコンテンツを作って!」みたいなことを言われる心配はないだろうと。

    吉田氏:
     いまでもプレイヤーの方々の需要を完璧に満たせているのかといえば、そうではないと思っています。ですが、我々の物理的な作業量の限界から見ても、現在がいちばんいいバランスになってきたのではないかなと。

     いまの状況であれば、スタッフたちもスムーズコンテンツ開発に当たれていますし、お客様としても遊び場が広い、ということに慣れてきてくださっていると思うので、もっと感覚的な遊びに手を伸ばしたとしても問題ないだろうと考えました。

     また、自分ではないほかのプレイヤーの遊びの価値観が、以前よりも受け入れられやすくなった点も大きいと感じます。たとえば、スクリーンショットを撮って遊んでいる人たちの存在が十分認知されてきた現在、そこに新しい遊びを入れたとしても、「そんなマイナーな要素にアップデートを入れるのか」みたいなことを言われにくい雰囲気になってきました。

     そうした土壌がひととおり揃ったので、「本格的に挑戦してもいいのかな」と発言した……というのが裏側にあります。ゲームデザインにおける、かなり感覚的なお話なので、ニュアンスが伝わりにくくて申し訳ないです(苦笑)

    ──いえいえ。長い道のりを経て、ここまで来られたのですね。

    吉田氏:
     そうですね、MMORPGはそれが宿命かな、とも思うのです……。確かに4年ほど掛かりましたが、4年以上経過してもそれが達成できていないタイトルは山ほどあります。『旧FFXIV』のあの状況をひっくり返したうえでの今ですし、本当に開発チームの粘り強さと、プレイヤーの皆さんの支援には感謝しかないです。

     新生『FFXIV』が2年ほどで作られていることを考えれば、なおさらです。そう考えれば、さほど長くはないのかなと。

    楽器演奏で見えた“日本人ならではのロールプレイ”

    ──先ほどの話題をもう少し深掘りさせてください。“生活系コンテンツにもっとコストを掛けてもいい”という方向性は、吉田さんや運営スタッフの意向を基に、プレイヤーの反応を受けて最終的に決められたのですか?

    吉田氏:
     タイミングを計っていただけですので、そうではないです。

    ──むしろ吉田さんたちの思いに合わせてくれるような遊びかたを、多くのプレイヤーがし始めてくれた、ということでしょうか。

    吉田氏:
     正確なニュアンスでお話するのが難しいですね……。絶対的な目標を作ったうえで、つねにその軸を維持しながら状況に応じた判断をしてきたからこそ、ここまで到達できたのかなと思いますが……やはり感覚的ですね。

     プレイヤーの皆さんの反応にアドリブだけで対処していては、これほどキレイにまとめ上げることはできなかったとは思います。

     MMORPGの場合には、信念に基づくゲームデザインを初期の段階で確立したうえで、長期的な視点で計画を立てることが重要になります。その瞬間、単に思いついたものを実現させつつ、それをミスなく維持するということは、並大抵のことではありません。

     そのやり方は、僕にとって不可能ですね。

    ──そのあたりをマッチさせるというか、開発・運営の方針とプレイヤーのニーズを交差させるバランス感覚は本当にすごいと思います。

    吉田氏:
     たぶんそこが、ゲームデザイナーとしての僕の強みなのかなと、この歳になって、なんとなくそう思うようになりました(笑)。こうした感覚は、開発者としての目線とプレイヤーの目線をこの20年間培ってきた、僕にしかない特性かもしれません。

     どうしてもこう……上から目線に感じられてしまうかもしれないので、このあたりは、言葉でうまくお伝えするのが難しいですね(苦笑)。

    Flolu Falyd(Pandemonium)さん

     だから結局、僕の場合には、ゲームをたくさんプレイして、いっぱい考えるしか方法はないと思います。過去のインタビューでそのことを聞かれたときに、僕がかねてから「ゼロかイチかで考えるタイプゲームデザイナーではありません。世の中に存在するあらゆるものに触れて考え、最適化したいくつもの要素を組み合わせて作り上げていくタイプの人間です」とお答えしてきた通りですね。

     そういう意味では、『FFXIV』の制作にもともと向いていたのだと思います(笑)

    ──ゲームクリエイターとしての吉田さんが垣間見れた気がします。ところで話は変わりますが、パッチ4.15で楽器演奏【※】が公開されたときに、いろいろな街で音を奏でるプレイヤーが現れるだろうという予想は私にもできました。

     ですがハウジングを利用したバーで演奏会やフェスのようなものが運営されたり、ゲーム内で演奏している様子を動画にして、しかもちゃんと編集してSNSシェアするプレイヤーがたくさん現れるところまでは想像がつきませんでした。こういった遊びは、吉田さんからすると狙いどおりなのでしょうか。

    Risco Rabbit(Titan)さん。

    ※楽器演奏
    吟遊詩人の専用アクションとして、パッチ4.15で公開。ゲーム内でみずからが奏でた音色を、ほかのプレイヤーに聴いてもらえる。演奏できる楽器はハープ、グランドピアノ、スチールギターティンパニー、スネアドラムなど多彩。ゲーム内でコンサートを開催する人だけでなく、自身の演奏を撮影した動画をインターネット上に公開するプレイヤーもいる。

    吉田氏:
     先ほどもお話したとおり、楽器演奏が入る前からバーを運営している方はいらしたので、順序としてはむしろ逆です。楽器演奏のリリースによって、「バーの片隅で弾き語りをする方が生まれたらいいな」と思っていました。継続的にそれを行うのかどうかは別として、お試しでチャレンジする方は出てくるだろうなと。

     楽器演奏を使って、動画を作る方がいらっしゃるだろうな、とも。ご自身が一生懸命に演奏したものをゲーム内だけで完結させるのではなく、外に向けてアピールしていくのは、予測というよりは今の時代ではごく自然なことです。

     でも、いくつもの演奏パターンをひとりで撮影して、それを重ね合わせたものを動画としてまとめるところまで労力を割いてくださる方が現れるとは、さすがに思いませんでした(笑)。やはり皆さんは作り手の想像を軽々と超えていかれるんだなあ、と。


    【FF14 楽器演奏】クガネ夜 BGM full [吟遊詩人で1人多重録音]

     『UO』を遊んでいた当時から感じていたことでもありますが、日本人クリエイティビティーや“遊び上手”みたいなところが、じつは世界でいちばん高いと思っています。その認識がいまあらためて間違いではなかったのだと感じているところです。

     コミュニティイベントなどを通じて『FFXIV』のロールプレイの活動を見ていても、やはり日本人は“遊び上手”だなと思います。

    ──詳しくお伺いしてもいいでしょうか。

    吉田氏:
     海外はロールプレイサーバー(ロールプレイを推奨するサーバー)に対する需要が高いのですが、その多くは“キャラクターなりきりたい”というのがおもな動機で、ご自身で何かの場所を作り出してそれを運営するという方向性とは少し違います

     僕が『UO』をプレイしていた当時も、全シャードサーバーのこと)最強のPK(プレイヤーキラーギルド日本人が仕切っていましたし、ロールプレイも徹底されていました。

     たとえばレベルファイブ日野さん【※】スター・ウォーズの劇団を作り、各シャードを巡っていたんですよ。『FFXIV』を担当するようになって、日野さんとお食事をした際にそのお話を直接お聞きして、「え?!あの中に日野さんいたの?!」と(笑)

    ※日野さん
    日野晃博。『イナズマイレブン』や『レイトン』をはじめとする人気シリーズを世に送り出した、レベルファイブ代表取締役社長/CEO。熱心な『FFXIVプレイヤーとしても知られ、吉田氏と親しい。

    Sirol Barocka(zeromus)さん。フレと一緒にクガネの温泉屋根上に登って遊んだ写真です!

    ──過去にそんな接点が(笑)

    吉田氏:
     僕は海外のシャードで遊んでいたので、海外の友だちがたくさんいましたが、そういう“何かを作って運営する”という遊びかたをしている人はほとんどいませんでした。

     多くの日本人コミュニティリーダーが、当時そういう楽しみかたをしていたのを覚えていたので、『FFXIV』を通じて、国内プレイヤーが“遊び上手”であることをあらためて認識した感じです。




    (出典 news.nicovideo.jp)


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     PCゲームFate/stay night』が1月30日、発売から15周年を迎えた。本作は2004年月30日にPCゲーム(発売:TYPE-MOON)として発売され、その後、『Fate』の世界観をベースにしたゲームアニメ、映画として展開。中でも、『Fate/stay night』を元として製作されているスマートフォン専用ゲームFate/Grand Order』(フェイトグランドオーダー/通称:FGO)は、世界的な規模で支持される人気コンテンツとなっている。そこで今回、『Fate』という巨大IP(知的財産)に携わる、アニプレックス宣伝担当の金沢利幸氏と、『FGO』 第2部の開発ディレクター・カノウヨシキ氏に、『Fate』が15年にわたって支持される理由を聞いた。

    【写真】『FGO』マシュの再現度たかっ!美女レイヤーたちが“Fate愛”を表現

    ■“新たな血”を取り込み『MARVEL』や『DC コミックス』に近い作品性

     『Fateシリーズ2004年スタートしてから15年が経過。コンテンツとして拡大しつづけ、幅広い層を取り込みながら支持も拡大している。そんな『Fateコンテンツの魅力についてカノウ氏は「ストーリーキャラクター、作画はもちろん、サーヴァントの詳細な設定にハマる人もいます。そんな、さまざまな魅力があるのがコンテンツの力」だと説明する。

     そして何より、シナリオを手掛ける奈須きのこ氏へのユーザー支持が圧倒的なのだと言う。実際、『Fateシリーズは毎年さまざまな新作が生み出されているが、この15年間、話がどんなに枝分かれしても、奈須氏の構築した世界観が根底としてあるため、「“Fateらしさ” がまったく損なわれないのだと思います」とカノウ氏。

     また、金沢氏は『Fate/stay night』から始まり、多くの作品へ広がっているという重層的な構造を持つ『Fateシリーズについて、「『MARVEL』や、『DC コミックス』に近い作品性になってきているのでは」とコメント。続けて、「奈須さんと武内さんが中心となって作り上げたシリーズの原典となる『Fate/stay night』があり、そこから派生した『Fate』作品に多くの作家さんやイラストレーターさんが加わり、関わったクリエイターの数だけ世界が広がっている。それが『Fate』が15年続いている要因の一つなのでは」と語った。

     つまり、奈須氏が紡ぐストーリーや、武内氏が描いたキャラクターが15年を経ても色褪せず、むしろさらに進化発展しているのは、新たなクリエイターたちの“血”が加わることで、コンテンツとして“消費”されない鮮度を保ち続けているようだ。

    ファンの期待に応えるため、一般企業におけるKPIを“度外視”

     実際、その人気は圧倒的だ。モバイルゲームにおける、昨年上半期(2018年1月~6月)の売上1位は『FGO)』という調査結果もある(Mobile Index調査)。また、1月12日より公開中の『劇場版Fate/stay night [Heaven's Feel] II.lost butterfly」』が公開2日間(1月12日1月13日)の全国映画動員ランキングで1位を獲得。ゲームだけでなく、アニメや映画で高い支持を集め、メディアミックスの成功例における代表的コンテンツとなっている。

     とはいえ、人気IPをゲームとして成立させ、人気を維持する難しさについて、「昔からの人気ゲームアニメリメイクする際と同じで、ファンの皆さんが思う『こうあるべき』っていう理想と、新しく接する人に楽しんでもらうための“新要素”を両立させる難しさはあります」と、カノウ氏は率直に明かす。

     だが、『Fate』ではそうした点において、“ファンの期待を裏切ることは決してない”という明確な考え方があるのだそう。

     「それがまさにTPIという言葉に凝縮されています。これは造語なんですが,“TYPE-MOON Performance Indicator”の略です。具体的には、企業の一般的な指標になるKPIなどデータに基づく意思決定を優先せず、誰よりもコアユーザーであり、『Fateシリーズを愛している(原作を手掛ける)TYPE-MOONさんの導く指標に従っていれば、ユーザーの想いに対して絶対的に応えられるはずだ、という考え方です」(カノウ氏)

    ソシャゲの常識を覆す“活字量”は、文庫本40冊に相当

     昨年、ゲーム内でのメインストーリーの第2部がスタート。『FGO』といえば、ストーリーの活字量も話題だ。以前、『FGO』の活字量は200万字以上と公表されていたが、現在では500万字以上になっているという。

     その点についてカノウ氏は、「1冊300ページの文庫本がだいたい10万~15万字ですから、『FGO』をプレイしている方は、単純に文庫本を40冊くらい読んでいることになりますね」と笑顔で話す。一般的なスマートフォン向けゲームの場合、逆に文字数は制限するのが普通なため、これこそ「『FGO』ならではの魅力」だと強調する。

     そもそも“ソシャゲ”が流行ったのは、シンプルで気軽にプレイできるから。しかも、昨今のゲームのトレンドはソーシャル、いわゆる他者との“繋がり”。だが『FGO』では物語を体験することを優先しているのだそう。カノウ氏によれば、「第1.5部からは、集中してストーリーを読んでいただきたい部分については、バトルが必ずあるわけではないという構成になっています」と解説。ここでも、“バトル重視”のソシャゲ業界の逆を行く手法が見てとれる。多くの『FGOユーザーにとっては、ライターが描く物語、世界観、キャラクターが一番の魅力であり、その世界観に浸るための手法として、活字が大きな役割を果たしているようだ。

     これまで、幾度となく繰り返されてきた“若者の活字離れ”というフレーズ。しかし、『FGO』が支持され続ける現状や、昨今のラノベ人気、そしてネットへの接続時間の長さを考えると、若者が活字と接する時間はむしろ増えているという声もある。“活字は読まれない”という固定概念にとらわれず、ソシャゲ業界の“逆”を攻め続けたことも、『Fate』が15年にわたって愛される理由のひとつなのかもしれない。

    『Fate/stay night 15th Celebration Project』のビジュアル (C) TYPE-MOON All Rights Reserved.


    (出典 news.nicovideo.jp)


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     1月24日スマートフォン向けアプリ『勇者のくせにこなまいきだDASH!』がサービス終了を発表。ユーザーからは悲しみの声が相次いでいる。

     同ゲームが配信されたのは、2018年2月14日PSPで人気を博した『勇者のくせになまいきだ。シリーズスマートフォン向けタイトルとあって、リリース前からファンの注目を集めていた。ゲームの内容は『勇なまシリーズの世界観やドット絵などを継承しつつ、スマホゲームならではの手軽さや中毒性を合わせもったパズルRPGに。プレイヤーは「破壊神」となり、魔物を召喚して“勇者”を撃退。魔王を守りながら、世界征服を目指していく。

    勇なまシリーズスマホで気軽に遊べる同アプリに、ユーザーからは「スマホゲーなのに操作性がよくていい感じ!」「かなり中毒性が高い」「『勇なまシリーズやったことないけど、難易度が丁度いいから楽しめる」といった声が。既存のファンのみならず、新規のユーザーからも高く評価されていた。

     しかし今回、同アプリは公式サイトで「平素より『勇者のくせにこなまいきだDASH!』をご利用いただき誠にありがとうございます2019年4月24日(水)14:00をもちまして『勇者のくせにこなまいきだDASH!』は、サービスの提供を終了させていただくこととなりました。これまでお楽しみいただいておりましたお客様には深くお礼申し上げます」と発表。また同日にはメンテナンスが入り、有償アイテム「金の魔王石」の販売が終了した。

     これにSNSなどでは、「こんなに楽しいゲームなのになんで終わるの!?」「やりこんでたゲームだけに脱力感がヤバい」「オフライン版でもいいからアプリを残してくれ!」「アプリが終わったら勇者が勝って世界に平和が訪れちゃう!」と悲しみの声が。やり混み要素の多いゲームなだけに、喪失感に襲われる人も多いようだった。

     また「『勇なまシリーズスマホゲーがまさか1年ちょっとで終わるとは……」「いくらなんでも早くない?」と驚く人も。一方で同ゲームは比較的“課金”をしなくても長く続けられる内容となっており、「正直儲かってるかどうか心配だったけど、やはりだめだったか」「マネタイズがうまくいかなかったのかな?」と納得の声も上がっている。

     現状の最新作である『勇者のくせにこなまいきだDASH!』が終了してしまう『勇なまシリーズゲームとしては間違いなく面白い名作タイトルなので、次の展開に期待したい。

    『勇者のくせにこなまいきだDASH!』公式サイトより


    (出典 news.nicovideo.jp)


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    株式会社アニプレックスは、2019年冬に『Fate/stay night』(発売:TYPE-MOON)の15周年を記念した『TYPE-MOONFate/stay night -15年の軌跡-』をソニーミュージック六本木ミュージアムにて開催することを発表した。 


    2004年1月30日PCゲームFate/stay night』(発売:TYPE-MOON)が発売されてから15年。 この15周年を記念して、 制作当時から今までに至る資料などを集めたミュージアムとして開催される本イベント。開催概要や展示内容などの詳細については、 後日発表予定とのことなので期待して待ちたい。 

    また、 Fate/stay night 15th Celebration Project 始動に伴って、公式サイトおよび公式Twitterも開設された。公式サイトではTYPE-MOONシナリオライター奈須きのこプロデューサーキャラクターデザイン武内崇や、声優の谷山紀章川澄綾子など関係者からの祝いのメッセージも公開されている。 

    そして15周年を記念して配布された特製アニバーサリーカードが、 アニメイト全店/ゲーマーズ全店/ソフマップ(BD/DVD取扱店)/とらのあな(一部店舗除く)/メロンブックス全店でも2月17日より配布実施となる。


    15周年を超えて更に盛り上がりを見せる聖杯戦争をともに祝い、楽しみたい。

    <公式サイト
    https://fate-15th.com/ 

    <公式Twitter
    @fate15thhttps://twitter.com/fate15th 



    (出典 news.nicovideo.jp)


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    合同会社DMM GAMES(本社:東京都港区、最高経営責任者社長:片岸 憲一、URLhttps://games.dmm.com/)は、2019年1月15日15:00に『神姫PROJECT A』にてSSR神姫「ペルケレ」など、雷属性の新キャラ3体を追加することを発表した。同ゲームでは、新レイドクエスト「乱れ狂う俊傑の火天」も常設で追加されたところであり、3周年を目前にしてなお成長を続ける『神姫PROJECT A』の今後に注目したい。

    新しい雷属性神姫3体をGETしよう!
     『神姫PROJECT A』では新規キャラとして、SSR「ペルケレ」など3体の雷属性神姫をリリースします! 特に1月31日メンテナンス開始までは出現率アップ期間となっているため、この機会に雷属性パーティを強化しよう!

    新規追加キャラ 概要】
    新規追加キャラ
     神姫「ペルケレ」(SSR 雷)
     神姫「イルマリネン」(SR 雷)
     神姫「ミエリッキ」(R 雷)
    出現率アップ期間
    2019年1月15日15:00~2019年1月31日メンテナンス開始まで


    レイドクエストが常設追加!
     新レイドクエスト「乱れ狂う俊傑の火天」が常設追加されました! 力を合わせてSSR幻獣をGETしよう!

    レイドクエスト 概要】
    イベント
     レイドクエスト「乱れ狂う俊傑の火天」
    入手可能キャラ
     イベント限定報酬
      ・幻獣「ファレグ」(SSR 火)
      ・SSRウェポン等

    公式Twitterhttps://twitter.com/kamihimeproject)にて最新情報を紹介しているので是非ご確認ください!

    ※上記内容、期間につきまして予告なく変更する場合がございます。


    ▼公式サイト
    http://kamihime.net/

    ▼PC版ページ
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    ▼公式Twitter
    https://twitter.com/kamihimeproject

    ▼製品概要
    タイトル:『神姫PROJECT A』
    ラットフォーム:App Store/Google Play
    権利表記(C)DMM GAMES /テクロス

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     セガ・インタラクティブおよびC2プレパラート(以下、「艦これAC」運営)が「艦これアーケード」等に対する権利侵害を理由に「アビス・ホライズン」の日本国内での配信等の差し止めを求めていた裁判。「艦これAC」運営は1月11日、「アビス・ホライズン」を運営するMorningTec Japanより配信/運営から撤退するとの告知があったことを受けて、申し立てを取り下げるとの声明を公式サイトに掲載しました。

    【画像】「艦これAC」運営の声明

     「艦これAC」運営によると、2018年12月19日に東京地方裁判所で行われた審尋期日において、MorningTec Japanから2018年12月31日をもって撤退するとの告知があったとのこと。これを受けて「艦これAC」運営は「当社らは申立ての当初目的を達成したと判断し、MorningTec Japan株式会社が実際に撤退したことが確認でき次第、同社に対して行った申立てを取り下げる予定です」と表明しました。

     ところが、この声明から間もなくして、「アビス・ホライズン」側は公式Twitterで仮処分申請が取り下げ予定のため、「アビス・ホライズン」は引き続き日本国内で法を厳守して運営事業を継続すると発表しました。

     一見双方の主張が矛盾するように見えますが、アプリストア上で確認すると「アビス・ホライズン」の配信元はMorningTec JapanからY.Y.Global.Limitedに変更されており、確かにMorningTec Japanが「アビス・ホライズン」の運営から撤退する予定である、あるいは既に撤退していることが伺えます。

     「艦これAC」運営側の声明ではMorningTec Japanの撤退が確認でき次第、申し立てを取り下げるとしているため、MorningTec Japanが「アビス・ホライズン」を他社(=Y.Y.Global.Limited)に移譲しているのであれば、ある意味矛盾にはなりません。しかし仮にそうであっても、「艦これAC」運営側の当初の目的である「アビス・ホライズン」の配信等差し止め要求からは外れている印象が否めません。

     「艦これAC」運営側が、「アビス・ホライズン」が運営会社変更の上、配信継続されることを知った上で取り下げの意向を表明したのかは気になるところ。「アビス・ホライズン」側はTwitterで、近日中に本件についての詳細を告知予定であるとしており、今後の双方の動向に注目が集まります。

    ●「アビス・ホライズン」側は運営会社をユーザーに無断で変更か

     「アビス・ホライズン」の運営会社が別会社に変更されているのであれば、別の問題も生じます。運営会社が突然変更になると、ユーザーは前の運営会社としか利用規約の同意を交わしていない状態に。ユーザー側が返金などを求めるトラブルが発生した際に、現運営元とは何の契約も交わしていないことになり、要求に応じてもらえない可能性もあります。

     実際2018年4月には、スマートフォンゲームTHE KING OF FIGHTERS '98 ULTIMATE MATCH OnlineKOF98 UM OL)」のガチャ不当表示を巡り、ユーザーが運営会社への訴訟を起こしたものの、当該企業がアプリの運営主体ではなかったため、返金が叶わなかったという事例があります。

     本記事執筆時点で「アビス・ホライズン」公式サイトゲームアプリiOS版)の利用規約では、運営元はMorningTec Japanであると明記されています。

    「アビス・ホライズン」公式サイトではMorningTec Japanが運営元とされている


    (出典 news.nicovideo.jp)


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    人気スマートフォンゲームFate/Grand OrderFGO)」に1年半で約400万円課金したという女性の投稿が話題になっている。


    話題になっているのは、「はてな匿名ダイアリー」に投稿された「FGOに400万課金した女が思うこと」という日記。1年半の間でFGOに400万円程課金したという女性の課金している際の心境や、ゲームに対する思いなどが赤裸々に綴られている。


    FGO」の引き込まれるメインストーリーが好きだったという女性は、「課金で後悔することは無い」という考えを持っていたつもりだった。しかし、人生のステージが変わることになり、今は「この400万というまとまったお金を課金で失ってしまったことを、ひどく後悔しています」とのこと。女性は当時のことを、「その実何にも考えていなかったんです。お金の価値も、お金の使い方も、将来のことも、何にも考えてなかったんです」と振り返っている。


    現在もゲームは消していないが、イベントストーリーは全てスキップ、好きだったはずのメインストーリーでさえもクリアせずに放置。ただ、それでも新規のサーヴァントキャラクター)がガチャに登場すると、「最低1人は欲しく」なってしまい、3万円までと決めて始めるにもかかわらず、一度回すと止められず、複数枚出るまで回しているという。女性は、「ゲームに飽きているのにガチャだけがやめられないんです」「なんでこんなことになってしまったのかな」と語っている。

    画像は「Fate/Grand Order」公式サイト スクリーンショット


    (出典 news.nicovideo.jp)


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    2018年12月7日に発売され、大ヒット中のNintendo Switch用対戦アクションゲーム大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIALスマブラSP)」。

    1999年に発売されたNINTENDO64ソフトから続くシリーズ最新作です。マリオカービィポケモンといった任天堂を代表するキャラクターたちが登場します。

    そんな『スマブラSP』が「難しい」とTwitterなどで話題に。「大人でも難易度高すぎ」との声がたくさん挙がっています。




    そんな中、「ゲームが難しくてつまらないのは”ポチポチゲーム”の弊害だと思う。」というツイートが約15,000RT&30,000いいねが付くほどの話題に。

    次々とリリースされているソーシャルゲームなどで多く見られるポチポチゲーム。「ソシャゲ寄りの自分だからすごい考える」と様々なコメントが投稿されています。



    その一方で「スマブラは大人でも難しい」「一概には言えないのでは」という声も挙がっていました。

    みんなの反応



    いやぁ、ほんと考えさせられるなぁ。 ソシャゲ寄りの自分だからすごい考える。

    子供じゃなくて俺も泣きそうな難易度やぞ

    札束ポチポチゲーはそれはそれで面白いけど、コンシューマゲーは何度もトライするから面白いのよね 楽しさが分からないのは勿体無いけど、合わないなら大人しくポチポチゲーしときなさい

    確かにムズい。私はふつうでやってるけどだいぶムズいとこはムズい。未だに半分も進んでない。でも、私的には「ああ、任天堂スマブラだな」ってすごく思う。64で苦汁を舐めて、ここまでやりこんでその上でこの難しさがスッゴい楽しい。「ゲーム」ってそういうとこあるじゃん?(黙

    それだけ普段ソシャゲしかしない層にも売れてるということなんだろうなぁ。

    ポチポチゲー全くやらない自分でも今作のCPUはちょっと強く感じるよ(ゲーム自体は好きでよくやる)

    大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL
    公式サイトhttps://www.smashbros.com/ja_JP/index.html
    公式Twitterhttps://twitter.com/SmashBrosJP

    © 2018 Nintendo

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    『スマブラSP』はゲーム機を壊してしまう程難しい?ソシャゲに多い「ポチポチゲームの弊害では」という声も


    (出典 news.nicovideo.jp)


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    (画像は大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL公式サイトスクリーンショット

    7日にNintendo Switchで発売された『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』(以下:スマブラSP)。その難易度が子供には難しいと話題に。

     

    ■キャラ出しが難しい?

    任天堂の最新作『スマブラSP』は様々な任天堂やその他ゲーム会社のキャラを使用して対戦できる人気ゲーム。 本作では、『スマブラ』史上最大の76体のキャラを使用することができる。

    しかし、ほぼ全てのキャラクターが「隠しキャラ」として設定されている。 隠しキャラは、条件を満たした上でそのキャラと対戦して勝つと使用できるという形だ。

    その対戦する時の相手が強すぎるため、「子供では全てのキャラ出しができないのではないか」と話題になっいる。

     

    ■子供には難しい

    大人だけがやるゲームであれば、難易度が高いという話はほぼ出てこないが、人気ゲームとだけあって「子供がクリアできない」との声がアマゾンレビューツイッター上で多く見られた。

    「このゲーム小学生ぐらいのお子さんには難しいです。最初のキャラ8人だけで兄弟や友人で遊ぶなら大丈夫ですが、全てのキャラを出す、ストーリーモードをやるというなら、お子さんに多大なストレスを与えてゲーム機を壊してしまう悪影響なゲームとなります」

     

    「息子たちがスマブラで挑戦者に全然勝てません。スマブラって難しいのね」

     

    スマブラ子供には難しいって言ってる人いるけど、大人でも難しいんだが!」

     

    ■実際にプレイしてみた

    実際にプレイしてみたが確かに難しい。1 vs 1で戦わなければならない上にアイテムのような一発逆転要素で楽できることもない。単に腕が試されることになる。

    相手のキャラの強さは弄ることができないので、大人~子供まで同じ強さの相手と戦うことになる。情報によると1回目は1番強く設定されているようだ。

    キャラを出現させる条件を満たしても、対戦で負けるとしばらく再戦することができないようになっている。 救済措置として、再戦する場合の相手は前より弱くなるのだが、1日のゲーム時間が設定されている子供の場合は再戦を待つのもストレスになってしまうかもしれない。

    キャラを出すこと自体も楽しみの1つではあるし、難しいゲームを攻略する楽しみというものもある。しかしこゲームは対戦が楽しいので、その通過点くらいはもうちょっと優しくしても良かったのではないだろうか。

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    (文/しらべぇ編集部・Aomi

    『スマブラ』新作は難しすぎる? 「子供がクリアできない」と批判殺到


    (出典 news.nicovideo.jp)


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     11月30日スマートフォン向けゲームマジカルデイズ The BratsParade』(以下、『マジカルデイズ』)がサービス終了を発表。2周年を目前にしての悲報に、ファンは驚きを隠せないようだ。

     同アプリ2016年12月7日に配信されたゲーム。制限時間内に3つ以上のドロップを繋いで消す“魔法パズルアドベンチャーゲーム”で、舞台は魔法学校「フェリクス魔法学園」。学校には個性豊かでイケメンな“ワルガキ”たちが在籍しており、主人公は唯一の女子生徒として転入する。

     簡単操作で爽快感抜群なパズルパートや、イケメンたちとのドキドキな生活が好評を博してきた『マジカルデイズ』。タイアップ企画なども数多く行われており、ファンを飽きさせることなく楽しませてきた。

     その中で公式サイトは、「『マジカルデイズ』をプレイいただいております皆さまへ、重要なご案内をさせていただきます。『マジカルデイズ』は2019年1月25日(金)をもって終了させていただくこととなりました」と発表。さらに「本サービスの開発・運営委託会社にて運営継続が困難な事象が発生し、サービスの更新が滞っておりました。弊社内での検討に検討を重ねてまいりましたが、誠に残念ですが、サービスの提供中止という決断に至りました」とも掲載されている。

    “運営継続が困難な事象”については詳しく言及されなかったが、ユーザーからは悲しみの声が続出。「とにかくキャラクターが魅力的なゲームだった。もう会えないとなると本当に悲しい」「これだけハマったゲームは人生で初めてでした。どうかサービス終了後もアプリは残してほしいです」「サービスが終わってもルートヴィヒ様から離れるつもりはない」「サービス開始日に時間をもどして」「もう立てない……」などと惜しまれていた。

     一方で「正直サービス終了は覚悟していた」とも指摘されており、すでに“兆候”はあったという。まず公式サイトの更新が昨年から止まり、しばらく経ってパズルパートも廃止。さらに公式Twitterも今年の10月24日以降つぶやかれなくなり、「もしかして終了ですか?」「何もアクションがないと不安になる……」とざわついていた。

     その後“緊急メンテナンス”のお知らせが投稿され「おかえりなさい!」「安心したぁ……」と歓喜の声が上がっていたが、続いてツイートされたのが“サービス終了”の発表。今年、女性向けスマホゲームが次々と終了しているが、『マジカルデイズ』もその仲間入りをしてしまう終わりとなってしまった。

    『マジカルデイズ The Brats'Parade』公式サイトより


    (出典 news.nicovideo.jp)


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